Entrevistamos a Pilar Sánchez-Bleda, Socia Directora del Departamento de Media & Tech de Auren.
El área de Media & Tech de Auren es uno de los departamentos que más negocio aporta a la compañía. Liderada por la reconocida abogada Pilar Sánchez-Bleda, se encarga de todo lo relacionado con el derecho audiovisual y del entretenimiento, especialmente en lo que tiene que ver con la Propiedad Intelectual: desde la gestión de los derechos de imagen de personalidades o de los aspectos legales en guiones de cine, hasta planes de negocio para la industria de los eSports y los videojuegos. Este mismo año, Auren diseñó un plan pionero de deportes electrónicos para convertir a Andorra en un “hub” internacional de este sector y también es una de las firmas socias y fundadoras del recién estrenado clúster del videojuego de Madrid. Hablamos con Pilar Sánchez-Bleda sobre la importancia y el auge de la industria del videojuego, de los retos legales que plantea y de cómo se pueden proteger este tipo de obras.
1. ¿Cómo ha evolucionado la demanda para el asesoramiento legal en el sector del entretenimiento en los últimos años?
El avance imparable de la tecnología aplicada a los videojuegos nos está brindando nuevas oportunidades de modo casi constante. La demanda de soluciones legales avanza a la vez que lo hace el sector y estamos viendo que es una demanda que se diversifica y que, cada vez más, requiere de un conocimiento tecnológico más exhaustivo.
2. A nivel de negocio, ¿qué importancia tiene la industria del videojuego para Media & Tech de Auren?
Es indudable que el videojuego forma parte del ocio del siglo XXI y que tiene un gran peso en la industria del entretenimiento hoy. Para el departamento de Media & Tech de Auren Abogados ha ido adquiriendo cada vez más relevancia y estamos más inmersos en su ecosistema. Hemos experimentado un aumento de la demanda para el asesoramiento del sector del videojuego y estamos involucrados en multitud de proyectos.
3. ¿Cuáles son los principales retos legales que plantea este sector?
El principal reto legal del sector es conseguir llegar a una regulación “ad hoc” que abarque los diferentes aspectos del videojuego en un único texto y de modo ágil y centralizado. El tema de la protección de la Propiedad Intelectual también es uno de los grandes retos, por lo mismo, porque es un proceso complejo y no existe régimen jurídico único.
4. ¿Cómo se protege la Propiedad Intelectual de un videojuego?
El videojuego se considera una “obra compleja”, ya que comprende tanto elementos creativos, como tecnológicos, que son susceptibles de protección por propiedad intelectual. Esto significa que cada uno de estos elementos debe protegerse de forma individualizada, para que cumpla con los requisitos legales para considerarse “obra” de forma autónoma. Por un lado, el audio -voces de los personajes, sonidos ambientales, música ambiental-; los elementos gráficos -diseños de los personajes y del mundo inventado, imágenes de pantallas de carga, carátulas de videojuegos-; los elementos literarios -argumento y guión- y, por último, el programa de ordenador -código fuente del software-.
La protección de cada uno de estos elementos debe hacerse ante el Registro de la Propiedad Intelectual (organismo público). Dado que la naturaleza de este registro es declarativa y no constitutiva de derechos, no debe descartarse complementar esta protección a través de la propiedad Industrial (patentes -ej.: implementación de las mecánicas de juego-, marcas – ej.: títulos de videojuegos o personajes- y diseño industrial -ej.: apariencia gráfica de los personajes, interfaz gráfica del videojuego-).
5. ¿Cuáles son las principales dificultades?
La principal dificultad radica en que, si se quiere proteger adecuadamente la creación del videojuego, han de llevarse a cabo múltiples actuaciones, diferentes, para una protección individualizada de cada uno de los elementos que se consideren originales o con valor creativo propio. Un procedimiento muy poco operativo. Por otro lado, resulta difícil proteger la propiedad de un videojuego porque no existe un régimen jurídico de protección específico que establezca un proceso único.
6. ¿Qué derechos pueden entrar en conflicto?
Para determinar si existe conflicto de derechos habrá que ver cuándo un elemento es protegible (una idea solo es protegible cuando se expresa de modo original).
Hay que tener en cuenta que, dentro del mundo de los videojuegos existen múltiples géneros que tienen su origen en ideas idénticas (peleas, carreras, fútbol, battle royal etc.). Estas ideas, aunque comunes a un género, no están amparadas por el derecho de autor, precisamente, por ser tan comunes, que no pueden ser protegidas en sí mismas (doctrina de la Scéne á Faire). La propiedad intelectual despliega su protección solo ante copias exactas o prácticamente exactas. Si estamos ante una de estas situaciones de “copia”, el conflicto de derechos sería claro y dicha conducta ilícita podría ser perseguida penalmente, sin perjuicio de los mecanismos de protección civiles que pudieren ejercitarse: acción de cesación; acción de indemnización por daños y perjuicios; y medidas cautelares.
Ya vemos que un videojuego consta de múltiples elementos: vídeos, sonidos, imágenes, guión, personajes, marcas...En el caso del software, ¿cuáles son las reglas que rigen para protegerlo?
Dentro de nuestro marco normativo, podrían definirse tres vías legales de protección del software:
• Vía derechos de autor: mediante la inscripción de la obra en el Registro de Propiedad Intelectual (téngase presente que El Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual -TRLPI- reconoce a los programas de ordenador su carácter de obras de propiedad intelectual, por lo que la propiedad intelectual sobre el software se atribuye al autor por el mero hecho de la creación y sólo tendrá que someter el mismo al requisito de originalidad)
• Vía contrato de escrow: a través de este contrato, el desarrollador de software hace entrega de un ejemplar del mismo a una tercera parte confiable (agente escrow) papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.
• Vía secreto industrial, mediante suscripción de contratos y documentos de confidencialidad, que impedirían la revelación del código fuente a terceras partes.
7. ¿Qué impacto tiene la piratería en la industria del videojuego?
De acuerdo con los datos del Observatorio de la Piratería (datos de 2019), a pesar de que la piratería digital ha experimentado en España un descenso en cifras absolutas (salvo en el período de confinamiento en el que se observaron cambios al alza en los hábitos de consumo de contenidos ilícitos), la piratería en el sector de los videojuegos provoca casi un 20% de pérdidas anuales.
Se sitúa como la séptima industria más afectada por el acceso a contenidos de modo ilegal, por detrás del libro (33%), las películas (31%), la música (30%), las series (26%), los periódicos (23%), el fútbol (22%).
8. ¿Cómo utilizar beta testers y proteger a la vez el videojuego?
Los beta testers, como encargados de comprobar que el juego funciona correctamente y no contenga errores o bugs, tendrán acceso al juego antes de su lanzamiento. Esto significa que es absolutamente imprescindible suscribir acuerdos de confidencialidad blindados con cada uno de los beta testers: contratos que han de poner el foco en la obligación de guardar secreto sobre el contenido del juego y sobre todos y cada uno los elementos a los que se tenga acceso, los cuales deben estar perfectamente identificados e individualizados.
Es altamente recomendable la inclusión de cláusulas penales que conlleven aparejado el pago de una cuantía económica en el caso de incumplimiento del deber de confidencialidad por parte del beta tester.
9. ¿Cómo se puede minimizar el riesgo que se genera al publicar un videojuego en una plataforma abierta?
Mediante una fórmula dual basada en contratos sólidos que recojan mecanismos legales de frenada de los posibles plagios, combinado con una protección adecuada y planificada a través de los registros de Propiedad Intelectual y de Propiedad Industrial.
10. Por último, ¿hacia dónde vamos en estos nuevos sectores como los eSports o los videojuegos?
Estos sectores seguirán evolucionando y ganando cada vez más papel en el entretenimiento. Será vital ver hacia dónde van los retos legales que tienen pendientes, porque también definirán el futuro del sector, que debe pronunciarse legalmente, y de forma muy ágil, sobre cuestiones relacionadas con la realidad virtual, la realidad aumentada, los hologramas y metaversos o universos virtuales en los que se interactúa como avatar, por ejemplo.