Más de 10.000 estudiantes de 265 colegios de 48 provincias españolas participan este jueves de forma simultánea en un 'escape room' digital

Más de 10.000 estudiantes de toda España participan hoy de forma simultánea en un 'escape room' digital

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"Se trata de una experiencia de gamificación, es decir: emplear mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos", han explicado los organizadores.

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Más de 10.000 estudiantes de 265 colegios de 48 provincias españolas participan este jueves de forma simultánea en un 'escape room' digital "sin precedentes" que además traspasará fronteras, ya que se sumarán diez colegios de Colombia, Francia, México, Portugal y Perú a este iniciativa de gamificación desarrollada por el profesor Iñaki Fernández.

El reto organizado por este docente, responsable de Innovación Tecnológica del Aprendizaje y profesor de Biología del colegio del Regnum Christi Real Monasterio de Santa Isabel, en Barcelona, se celebrará a las 12.30 horas y consiste en salir de una habitación virtual respondiendo a cinco preguntas relacionadas con distintas áreas de aprendizaje, en menos de 50 minutos: ciencias naturales, matemáticas, castellano, sociales y música y arte.

"Se trata de una experiencia de gamificación, es decir: emplear mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos", han explicado los organizadores.

Para su elaboración, Iñaki Fernández ha contado con la colaboración de ocho profesores, tres del mismo Colegio Real Monasterio de Santa Isabel, y otros cinco de otros centros de diferentes provincias de España especializados en las diferentes materias.

El objetivo de gamificar "no es solo pasar un rato divertido, sino demostrar las destrezas académicas de los grupos participantes: búsqueda crítica de información, recordar conocimientos, comprender y relacionar conceptos, trabajo en grupo, asertividad y competencia digital", ha apuntado Iñaki Fernández.

¿CÓMO SE JUEGA?
Para conseguir "escapar" de la habitación virtual, los alumnos deberán organizarse en grupos de cuatro y resolver conjuntamente los cinco retos partiendo de las pistas proporcionadas. Cada reto corresponde a una asignatura diferente, y se resuelve a partir de pistas que conducen a otra y así sucesivamente hasta que finalmente se llega la posible respuesta.

Para conseguirlo, el equipo ha de organizarse, repasar sus conocimientos, reflexionar en equipo hasta finalmente llegar a la posible repuesta al reto, que se envía al jurado por medio de formularios de Google. La web del 'escape room' está elaborada con la aplicación gratuita Google Sites, e intervienen además otras aplicaciones como Genially, Educaplay y Jigsawplanet.

Además de las virtudes propias del estudio y el trabajo en equipo, Iñaki Fernández ha explicado que "es fundamental la honorabilidad de los alumnos y los profesores". Los profesores de cada grupo de estudiantes jugadores les acompañarán en las aulas, pero no deberían ayudarles, sino únicamente motivarles y explicarles bien las reglas del juego. En caso de requerir su ayuda, hay que informar a la organización en el momento de responder a los retos y en ese caso se les penaliza con tres minutos.

Aunque está previsto que haya diplomas para todos, con mención especial para los tres primeros clasificados, Iñaki Fernández avanza que lo más importante es la satisfacción de enfrentarse y resolver en equipo los retos y de sentar las bases para futuras y fructíferas colaboraciones. Los resultados finales se darán a conocer a la vuelta de Semana Santa.