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La Propiedad Industrial e Intelectual, fundamental para la buena salud del sector, ya utiliza tecnologías como el blockchain para proteger derechos de autor y secretos empresariales.

La Cátedra ClarkeModet-UPM analiza los retos de la Industria española del videojuego y sus derechos de Propiedad Industrial e Intelectual

Noticia

Los creadores de videojuegos buscan talento femenino y mayores incentivos fiscales para fortalecer el tejido empresarial de la industria en España, cuarta a nivel europeo y novena del mundo

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La Cátedra ClarkeModet-UPM de la Universidad Politécnica de Madrid ha celebrado en Madrid International Lab su primera jornada Universidad+Empresa, Videojuegos, Propiedad Intelectual e I+D+i; un encuentro centrado en los derechos autor y otros derechos de Propiedad Intelectual de esta industria en España, la cuarta a nivel europeo y novena en el mundo. En ella, se repasaron los principales aspectos legales que deben tener en cuenta desarrolladores y usuarios, así como algunos de los grandes retos que afronta actualmente el sector

La industria española del videojuego es la cuarta en Europa y la novena a nivel mundial, por encima del cine y la música. Y una de las claves para comprender el peso de los videojuegos en la economía son los múltiples derechos de Propiedad Industrial e Intelectual que estos generan. Como explicó Jorge Pumariega, consultor en Propiedad Industrial e Intelectual de ClarkeModet, «la propiedad intelectual de un videojuego suele ser enorme y abarcar varios derechos; desde los derechos de autor, por ejemplo del guion, la música o el diseño gráfico, hasta las marcas, diseños como el de los personajes, secretos empresariales y, en determinados casos, patentes». El experto añadió que «aunque el Derecho vaya a veces más tarde que la realidad, siempre nos va a ofrecer fórmulas para proteger la creación».

Álvaro Ramos, director de Nuevas Tecnologías y Protección de Datos de ClarkeModet, recalcó además la importancia de que los usuarios conozcan los términos y condiciones de las licencias de uso. «Comprar un videojuego no te da derecho, por ejemplo, a realizar una comunicación pública sobre el mismo, como ocurre por ejemplo en el caso de los gamers que se graban jugando a un videojuego. Aunque, generalmente, la marca va a estar de acuerdo con esa comunicación y no va a emprender ninguna acción legal, hay que tener esto en cuenta».

Ramos explicó que «muchos de los derechos de Propiedad Intelectual se pueden ya proteger a través de tecnologías disruptivas como el blockchain, ya que existen aplicaciones que, con el debido asesoramiento legal, permiten registrar derechos de autor, los secretos empresariales y los contratos firmados entre los distintos intervinientes que participan en la creación de un videojuego». La propia tecnología aplicada al ámbito legal facilitaría así el registro de evidencias para el gran número de derechos de autor generados por los videojuegos.

Pasado, presente y futuro de la industria del videojuego

En el marco de esta jornada se celebró también una mesa redonda en el que distintas voces de la industria analizaron el pasado, presente y futuro de los videojuegos en España. La moderadora, la periodista y gamer Marta Trivi, destacó cómo en los medios de comunicación se puede ver la evolución de este entretenimiento. Como aseguró la experta en videojuegos, «hace diez o 15 años, apenas se hablaba de videojuegos en la prensa generalista y cuando se hacía era por escándalos vinculados al estereotipo negativo del jugador. Hoy vemos que eso ha cambiado, no solo porque la industria ha evolucionado económicamente, sino también porque el número de jugadores ha crecido y los perfiles se han diversificado».

La Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojugos (DEV) también estuvo representada en el debate a través de Luis Oliván, vocal de la junta directiva. Oliván explicó que el tejido empresarial de esta industria está actualmente muy polarizado, con algunos grandes estudios y muchas empresas de pequeño tamaño que necesitan fortalecerse frente a eventuales recesiones económicas. «Los creadores de videojuegos deben poder acogerse al Estatuto del Artista, como el resto de la industria audiovisual. También deben tomarse medidas para incentivar la inversión y promover modelos que faciliten la inversión en producción de videojuegos, además de mejorar el acceso a reducciones fiscales para dar oxígeno a las pymes del sector», afirmó.

Por su parte, Daniel González, director de Comunicación del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, destacó el papel fundamental de la educación y la formación para hacer que el sector siga creciendo y atrayendo a nuevos talentos, particularmente el de mujeres. Según DEV, sólo el 20% de los trabajadores de la industria en España son mujeres a pesar de que un 50% de los jugadores lo son. «Desde la educación tenemos la responsabilidad de hacer mucho más atractivo este mundo y, sobre todo, hacerlas a ellas partícipes de sus muchas salidas profesionales. Necesitamos a más mujeres en esta industria y no solo desde áreas como el marketing o el arte, sino también en puestos más técnicos como el de la programación».

La jornada cerró con la intervención del Director de la Cátedra ClarkeModet-UPM, Miguel Holgado, quien destacó el papel de estas jornadas Universidad+Empresa como «un foro abierto al debate sobre innovación y Propiedad Industrial e Intelectual, en el que abrimos las puertas a las empresas de cualquier sector para intercambien ideas y conocimiento».