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El metaverso y las prácticas legales en materia de Propiedad Industrial e Intelectual

Mundos paralelos: el metaverso y la realidad

Tribuna
Metaverso y propiedad industrial intelectual-img

Últimamente se habla mucho de la web 3.0 y el metaverso, así como del desdoblamiento que esto ha supuesto en dos realidades, la “real” y la virtual, como si de una nueva cosa se tratara, cuando, de hecho, la realidad física y la digital llevan ya mucho tiempo conviviendo.

Desde que existe internet y, sobre todo, el comercio electrónico, las marcas han diversificado sus canales y formas de explotación, efectuando algunos usos en el terreno físico y otros en el digital. Ya por aquel entonces, las empresas tuvieron que adaptarse a la entonces nueva realidad que se imponía. Pero, en general y a pesar de que con el tiempo se han ido promulgando nuevos textos legales con previsiones cada vez más adaptadas, la normativa que preexistía antes de la llegada del mundo digital se siguió aplicando a las nuevas situaciones que se daban. Donde se puede observar una clara evolución, en su caso, es en la fijación e interpretación de criterios jurisprudenciales.

Hemos visto ya como las principales empresas del sector de la moda, gaming y entretenimiento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, etc.) han sido pioneras en crear sus propias experiencias en el metaverso e incorporar prácticas legales que den cobertura expresa en materia de Propiedad Industrial e Intelectual a los nuevos usos en entornos virtuales, buscando, por partes iguales, una mayor seguridad jurídica y una reputación y posicionamiento de marca.

¿Qué ha hecho Nike para adaptar su marca?

Las primeras acciones que las grandes marcas han llevado a cabo para adaptarse al nuevo entorno han sido:

(i) Registrar la marca adaptada a los nuevos usos en el entorno virtual. Es el caso de Nike Innovate C.V. con la marca de la Unión Europea n.ª 18.605.923 “NIKELAND” solicitada (aún está en trámite de registro) en las siguientes clases:

  • Clase 9: Bienes virtuales descargables, a saber, programas informáticos de calzado, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipamiento deportivo, arte, juguetes y accesorios para su uso en línea y en mundos virtuales en línea; programas informáticos descargables para juegos interactivos para su uso a través de una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos; software descargable para participar en redes sociales e interactuar con comunidades en línea; software descargable para acceder y transmitir contenidos de entretenimiento multimedia; software descargable para proporcionar acceso a un entorno virtual en línea; software informático descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida.

 

  • Clase 25: Calzado; prendas de vestir, a saber, jerséis, pantalones, pantalones cortos, camisetas, camisas, sudaderas, sudaderas con capucha, pantalones de chándal, chalecos, camisetas sin mangas, chándales, chaquetas, anoraks, abrigos, ropa interior, cinturones, sujetadores deportivos, calcetines, muñequeras, cintas para la cabeza, sombreros, gorras, viseras, cintas para el sudor, jerséis, faldas, vestidos, bufandas, guantes; ropa deportiva, en concreto, uniformes deportivos; mallas deportivas; mangas deportivas; ropa para uso deportivo; calzado y prendas de vestir que incorporan la tecnología de comunicación de campo cercano (NFC).

 

  • Clase 35: Servicios de mercado en línea en relación con los servicios de juegos de realidad virtual.

 

  • Clase 41: Servicios de entretenimiento, a saber, el suministro en línea de calzado virtual no descargable, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipos deportivos, arte, juguetes, accesorios, diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para su uso en entornos virtuales; servicios de realidad virtual y juegos interactivos prestados en línea desde una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos; servicios de entretenimiento, a saber, el suministro de software de juegos no descargables en línea y videojuegos en línea; servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar entornos virtuales en los que los usuarios puedan interactuar con fines recreativos, de ocio o de entretenimiento; servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar un entorno en línea con transmisión de contenidos de entretenimiento y transmisión en vivo de eventos de entretenimiento; servicios de entretenimiento en la naturaleza de organizar, arreglar y acoger espectáculos virtuales y eventos de entretenimiento social.

 

  • Clase 42: Software informático no descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida.

(ii) Vigilar el eventual registro de sus marcas, a nombre de terceros en las clases adecuadas a estos nuevos usos.

(iii) Revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia de derechos de Propiedad Industrial e Intelectual de las empresas para ceder o retener, según se determine conveniente en cada caso, los derechos relativos a ciertos tipos y canales de explotación; analizando si en los contratos anteriormente suscritos se preveía o no, la posible digitalización o conversión a “NFT” de sus productos o servicios.

¿Por dónde empezar a tomar medidas?

De lo que no cabe duda, pese al escenario jurídico incierto y lleno de interrogantes que el metaverso plantea, es que las empresas con inquietud de tener presencia en esa vida paralela llamada realidad virtual, deberán preocuparse por hacer una auditoría de sus marcas, analizar los riesgos que se vislumbran y determinar el plan de acción a implementar en cada caso, según la situación particular de su cartera de marcas y diseños.

Resulta muy recomendable realizar la revisión correspondiente del portfolio de sus diseños, derechos de autor y marcas, así como actualizar la clasificación de Niza asociada a éstas últimas.