El metaverso, un término acuñado en la ciencia ficción y popularizado por la novela "Snow Crash" de Neal Stephenson en 1992, ha evolucionado desde su concepción literaria hasta convertirse en una realidad tecnológica con un potencial comercial significativo. Desde hace unos años, este mundo virtual persistente, que proporciona un espacio compartido para la interacción y la experiencia de contenidos, ha captado la atención de diversas industrias, incluida la industria de la moda.
Las marcas renombradas en el sector de la moda vieron en el metaverso una oportunidad de negocio sin precedentes. La posibilidad de crear y vender artículos de moda exclusivos para entornos virtuales, colaborar con diseñadores virtuales, organizar eventos y experiencias de moda virtual y personalizar productos para avatares digitales son solo algunas de las aplicaciones que el metaverso ofrece al sector de la moda.
De hecho, es posible recordar el “baby boom” de empresas que empezaron a solicitar de forma casi impulsiva el registro de sus marcas para productos virtuales descargables, programas informáticos (clase 9), servicios comerciales relacionados con los productos virtuales (clase 35), servicios de entretenimiento (clase 41), NFT y productos virtuales online (clase 42) y/o servicios financieros relacionados con tokens digitales (clase 36).
Entre los ejemplos más destacados de marcas de moda y lujo que han incursionado en el metaverso destacan:
GUCCI™, pionera en el metaverso, crea experiencias virtuales en plataformas como Roblox y ofrece a los usuarios la posibilidad de adquirir artículos de moda digitales exclusivos; PRADA™, en colaboración Adidas Originals™, lanzó una colección de NFTs diseñados por la artista digital Zach Lieberman; LOUIS VUITTON™ desarrolló la experiencia de juego “The Louis Game” que permitía a los usuarios navegar por la historia de la casa y de sus productos de forma interactiva; NIKE™, creó el espacio de juego y diseño de experiencias deportivas en Roblox llamado “Nikeland” donde se pueden adquirir productos de la marca para los avatares del juego; DIOR™ y GIVECHY™ han creado experiencias virtuales enfocades en el “beauty”; ZARA™, creó su colección de prendas digitales “AZ Collection” en Zepeto
Sin embargo, como ya hemos podido comprobar, la incursión de las marcas de moda en el metaverso no ha quedado exenta de desafíos legales, cuyo resultado y futuro en nuestro ordenamiento jurídico, a fecha de hoy, es completamente incierto.
Nos referimos al primer pronunciamiento judicial relacionado con la infracción de derechos de autor en el metaverso.
Pongámonos en antecedentes. Mayo de 2022. Punto Fa, S.A., la empresa multinacional española fundada por Isak Andic, esto es, MANGO™, desembarca en la Quinta Avenida de Nueva York.
Con motivo de la inauguración de su flaship store en Manhattan y para estar a la altura de RALPH LAUREN™ (antiguo ocupante del establecimiento), la compañía creó una colección de NFT con obras de los artistas Joan Miró, Antoni Tàpies y Miquel Barceló (previamente adquiridas). En particular, la colección de NFT estaba compuesta por las obras Oiseau volant vers le soleil y Tète et Oiseau, de Joan Miró; Ulls i Creu y Esgrafiats, de Antoni Tàpies, y Dilatation, de Miquel Barceló. Las cinco obras se expusieron en el propio establecimiento, donde se dispusieron pantallas en las que se reproducían las obras virtuales. Asimismo, se celebró un evento virtual en Opensea, considerada la plataforma “mercado” más grande de NFTs. Adicionalmente, la reinterpretación de las obras incorporadas en diferentes prendas se expuso en Decentraland la plataforma de realidad virtual dividida por parcelas. Para ser exactos, en las coordenadas 16,78 del Museum District de la plataforma citada.
La colección de NFT no llegó a convertirse en activos blockchain y nunca se comercializó, sino que solamente estaban a disposición de los usuarios mediante su visualización.
Para ello, MANGO™ no solicitó autorización a los autores de las obras plásticas ni a sus derechohabientes. Tampoco a la Visual Entidad de Gestión de Artistas Plásticos (VEGAP).
En consecuencia, en fecha 29 de julio de 2022 VEGAP interpuso demanda de juicio ordinario contra MANGO™ (la demandada) en ejercicio de una acción declarativa de infracción de derechos patrimoniales (reproducción, transformación y comunicación pública) y morales (integridad y divulgación) de los artistas Joan Miró, Antoni Tàpies y Miquel Barceló, así como una acción de indemnización por daños y perjuicios por la suma de 1,37 millones de euros.
Además, VEGAP solicitó la adopción de medidas cautelares inauditas. Dichas medidas fueron estimadas parcialmente, acordándose el depósito ante el Juzgado de los NFT's objeto del procedimiento.
Durante más de un año y medio la intriga residía en ver cómo interpretaría el Juzgado de lo Mercantil 9 de Barcelona el alcance de los derechos de MANGO™ sobre las obras de los artistas ante la conversión de una obra de arte en un NFT. MANGO™, como titular del soporte de las obras, ¿tiene o no un derecho absoluto de disfrute y explotación sobre las mismas de cualquier modo, en cualquier escenario, incluido el metaverso?
Al parecer, por el momento, la respuesta parece ser afirmativa.
En la Sentencia de 11 de febrero de 2024, el Juzgado centró la controversia en determinar si el derecho de exposición pública que tiene el propietario de una obra de arte plástica puede amparar los usos derivados de la creación de una nueva obra de arte digital que incorpora y transforma la obra preexistente en un NFT, sin la necesidad de autorización del titular de la obra preexistente (VEGAP). O si, por el contrario, dichos usos precisaban de autorización de VEGAP y, en consecuencia, se infringieron los derechos morales y patrimoniales de los autores de las obras utilizadas para cocrear nuevas obras de arte digitales.
Sobre dicha controversia, el Juzgado Mercantil 9 de Barcelona consideró que la existencia de metaversos introduce nuevas formas de uso de derechos de propiedad intelectual que no están específicamente contempladas en la Ley de Propiedad Intelectual (LPI) actual. Sin embargo, las infracciones de derechos de autor dentro del metaverso, ya sean obras creadas virtualmente o importadas del mundo real, se sujetan al marco legal vigente. Esto significaría que los derechos y herramientas procesales disponibles para los titulares de derechos de autor son los mismos en el metaverso que en otros entornos digitales como Internet o videojuegos.
No obstante, aún sentada la base jurídica sobre la legislación española (LPI), el Juzgado decidió aplicar la doctrina del uso inocuo y del uso justo (fair use).
Para ello, se hace referencia a la jurisprudencia norteamericana como Sentencia dictada por la Corte de Apelación del 2º Circuito de los EEUU en el litigio que enfrentó a The Andy Warhol Foundation con Lynn Goldsmith de junio de 2023, sobre la infracción de los derechos de autor de la fotografía del cantante Prince Rogers Nelson -capturada por la fotógrafa y demandante Lynn Goldsmith-, como consecuencia de la divulgación de la obra Prince Series de Andy Warhol, consistente de la serigrafia de dicha fotografía en diferentes colores.
Tomando como referente la sentencia norteamericana citada, el Juzgado considera que el uso de MANGO™ además de no ser comercial, es "transformador" de las obras de los artistas, en cuanto añade algo nuevo, con una finalidad ulterior o de carácter diferente y que no sustituye el uso original de la obra. En este caso, la finalidad es la de crear una obra especial con ocasión de un evento determinante para la expansión internacional de MANGO™.
En definitiva, la Sentencia desestima las acciones de VEGAP por considerar que MANGO™ realizó un uso justo, legítimo e inocuo de las obras, sin causar perjuicios a los autores de dichas obras ni a sus derechohabientes. Todo lo contrario, el Juzgado entiende que los usos efectuados han puesto en valor y han dado a conocer a un mayor público (tanto estadounidense como universal, a través del metaverso) unas obras que, aunque transformadas, muy probablemente no habrían tenido una difusión como la que tuvieron a raíz de este evento inaugural.
Por tanto, vemos como un análisis que empieza estableciendo una base jurídica sobre la legislación nacional que evoluciona hacia una aplicación de una doctrina propia de Estados Unidos, citando incluso sentencias estadounidenses, aunque dicha doctrina no tiene un equivalente en nuestro ordenamiento jurídico.
Si esta sentencia va a sentar un precedente o no, está por ver. Por lo pronto, VEGAP ha anunciado en un comunicado de prensa reciente que se interpuso “de manera inmediata” recurso de apelación contra la sentencia del Juzgado Mercantil 9 ante la Audiencia Provincial de Barcelona.
Veremos si la implementación de sistemas de licencias flexibles y el reconocimiento de las doctrinas de uso justo son la vía adecuada para proporcionar el marco necesario para que la protección de la creatividad y la evolución tecnológica coexistan armoniosamente.
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